「銀河馬力歐」訪談之宮本茂篇

宮本茂:專務兼資訊開發部長

岩田聰:社長

無論在哪裡都可以很愉快地玩

岩田:

關於宮本在11年前貢獻給社會的「超級馬力歐64」,這是一部對遊戲世界展開新的里程碑,且讓整個世界的人都為之瘋狂,同時對3D遊戲感到恐懼的人們而誕生的遊戲。不過由於大家對馬力歐新作品的期待水漲船高,為了誕生一個令人吃驚的遊戲,隔了好久的3D馬力歐遊戲,一直到現在才出現「銀河馬力歐」,這段期間,宮本要一邊考慮什麼事情,一邊又要怎樣去回應大眾的問題呢?

 

宮本:

對3D敬而遠之的人,是由於3D的地形會讓人頭暈。因為我自己本身是工業設計師,所以早已習慣使用CAD(註3)這樣的3D設計軟體了。當然我不能就這樣把剛開始接觸3D的玩家,當作他們一下子就能適應這樣的介面。

註3:CAD為工業用3D設計產品和建築的軟體。
岩田:
因此宮本你對立體的東西很有把握?
宮本:
因為長時間觀察,看到了一般人各式各樣的反應,譬如沒辦法用眼睛去測量所看到的3D事物的範圍大小,所以當然較難掌握這樣的環境。在我製作「馬力歐64」的時候,是在我對這些觀點慢慢地有些改變以後。我小的時候玩過木偶,學生時代畫卡通,之後進入公司作影像遊戲。在一開始作遊戲的時候,比作動畫難得多了。以前畫2D的東西,現在要把它用3D表現出來,最後終於能像馬力歐一樣看到四面八方的影像,真的很高興。
岩田:
在宮本作「馬力歐64」前,一邊使用超級任天堂的FX影像系統(註4),一邊在有限的環境下製作「星戰火狐」(註5),儘管從2D到3D的轉換中遇到許多的限制,但是由於宮本對3D的熱情,使得「馬力歐64」誕生了。

註4:用於超任的遊戲機的搭載盒,可使遊戲影像變成3D。
註5:1993年開始於超任發售的3D射擊遊戲。



宮本:
「馬力歐64」的好處,在於3D的馬力歐能夠在自由的空間中盡情的發揮想像力。對於極端的我而言,在當時沒有這樣的軟體時,就只能這樣做了。
岩田:
在接觸了馬力歐後,我非常的高興。
宮本:
是呀。由於馬力歐能夠在3D的空間裡自由的活動,然後找到星星,那是非常愉快的事呢!不過現在如果只是純粹作成3D的話,那或許會很無聊。這次在作「銀河馬力歐」時,馬力歐世界特有的世界觀,當然也要一併考慮進去,而且不是像故事這樣單純的東西。
岩田:
是這樣阿!
宮本:
在這裡加入的重點是重力。以前的電影不是有看過人在天花板上倒著走嗎?或者說像山這樣的地點,是不可能在上頭隨心所欲的加了個人吧!如果能夠在這樣的環境中遊戲,不是很有趣嗎?當時開發小組說:「作個遊戲只要這些就夠了嗎?」這樣的話讓我擔心起來。作出來的遊戲如果不有趣的話,那倒不如不要作,既然要作,就要作到全部都是最好的。(笑)


岩田:
如果基本的素材都已經變成好玩的東西,之後又將如何?相反地,如果作個遊戲但不是那麼好玩的話,之後還可以把其他好玩的要素都加進去,這也不挺好的?
宮本:
馬力歐好樣以前的喜劇演員,是個被大量稀奇古怪的影像所吸引的先生,但是馬力歐並不是普通的人,儘管單方面認為馬力歐是個和善的人。「銀河馬力歐」名字的誕生,是取自像球型的地形、重力、銀河這樣符合特徵的性格而取出來的。但是這樣卻受到小組的反對。
岩田:
這次是宇宙嗎?(笑)
宮本:
雖然是幻想的世界,但是取作科幻馬力歐好嗎?(笑)


 
岩田:
馬力歐在大地上、海中、天空上奔馳,綜合這些要素,當然會想到宇宙。不過這對考慮到世界觀而言,只是單純地顧及個人方便吧!
宮本:
因此這次的「銀河馬力歐」,對大家來說,如何愉快地玩3D動作遊戲,是個值得重新思考問題的好機會。
岩田:
如果對於球型地形沒有被理解的話,製作就沒辦法進行下去。
宮本:
普通單純移動畫面的遊戲並不是那麼有趣,所以新的馬力歐世界,因為是3D的關係,所以這點就要有所改變!之前在作「馬力歐故事」(註7)的時候,已經對圓形、球型地形作過試驗了。但是認為那樣不夠靈活,所以捨棄的那些素材。由於「馬力歐128」的實驗成功,使得這個觀點發揮出來。因為是球型的地形,所以馬力歐跑到哪,畫面視點也跟著到哪,那樣大家就不用在那邊將視點調來調去,對於那些會對3D畫面頭暈的人而言,應該是一件好事。原來遊戲設計是照著視點移動的,來作為操作中的一些不良角度而設的。
註7:對應任天堂N64於2000年8月所發售的動作角色扮演遊戲。
岩田:
因為視點會自動跑到一些不適合的角度,所以容易讓人頭暈。
宮本:
所以這變成另一個問題,當產生球型地形這樣新的地形之後,如果視點的操作方式也變的話,或許是件好事。在「馬力歐128」實驗之後,一直想試試看的事就被擱下來了。
岩田:
當下次馬力歐想在球型地形上製作的時候,好好記住宮本說的事,必且照作,還不懂的時候好像沒什麼搞頭,可是了解之後,好像就覺得變有趣了。當然前提是,得先要了解其中的奧妙才行。
宮本:
作為最初想實現的我而言,對於那種不會被一般人感到有趣的想法,而突然感到它的有趣和它的價值,我還真感到高興。(笑)不過現在想想,那樣的想法並沒有來得及用在「巨人的村落」(註8)這款遊戲中,這點讓我感到有點遺憾。
岩田:
說的也是阿。(笑)
註8:2002年3月於任天堂GC發售的遊戲。

宮本:

對於實現球型地形的想法,一開始只有技術部門的人關心,到後來才被其他的人注意到它有趣的地方。與其重複製作相同的遊戲,倒不如挑戰新的製作方式,因為這會比較令人興奮,所以花些時間在製作這樣的遊戲是值得的。為了實現「這個主意是萬能的」以及「使得球型地形在變得更廣大」的想法,這著以前製作平面關卡的方式,一邊想著一邊作著,當作出來的時候,大家的反應自然就會感受得到。

資料來源:任天堂「銀河馬力歐」製作訪談Vol.4宮本茂篇